Por Oscar Rey de Castro, Psicoanalista — Miembro IPA
Nota clínica: Este ensayo es un análisis cultural e interdisciplinario. No constituye diagnóstico psicológico, prescripción ni tratamiento terapéutico.
Qué dice la teoría de los juegos sobre crecer
Psicoanálisis × Teoría de los Juegos × Neurociencia del Desarrollo
La peluca rubia
Hace veinte años, una niña de trece se puso una peluca rubia y se convirtió en alguien más.
De día era Miley Stewart, una adolescente común. De noche era Hannah Montana, estrella pop y producto de Disney. El programa duró cuatro temporadas y vendió todo lo que pudiera llevar un logo. Pero lo que lo hizo funcionar no tuvo nada que ver con ventas de música. Tuvo que ver con una idea seductora sobre la identidad: que se puede vivir dos vidas incompatibles sin tener que elegir entre ellas. La peluca mantenía los mundos separados. Podías ser anónima y adorada, privada y pública, ordinaria y excepcional. La canción de apertura lo llamaba lo mejor de ambos mundos.
Ochenta y nueve millones de personas vieron el final. Después la peluca se cayó — no solo del personaje, sino de la chica que lo interpretaba. Lo que siguió pareció una autodestrucción: los VMAs de 2013, la lengua, la bola de demolición. El comentario era predecible. Había perdido el control, o Disney la había roto, o la fama había hecho lo que la fama hace.
Casi nadie sugirió que lo que estaba haciendo podía tener sentido.
¿Y si lo tenía?
La segunda vez que tienes que convertirte en ti mismo
Peter Blos, un psicoanalista que pasó décadas estudiando la adolescencia, notó algo que recibe sorprendentemente poca atención. Crecer no es un proceso único. Ocurre dos veces.
La primera individuación sucede en la primera infancia — un niño pequeño se separa de su cuidador y empieza a experimentarse como una persona distinta. La segunda llega años después, y no se parece en nada a la primera. El cuerpo cambia sin permiso. La arquitectura hormonal que regulaba la infancia se desmonta y se reconstruye. Los padres empiezan a tratarte distinto sin explicar por qué. El mundo social, que antes toleraba tus errores, empieza a mirar con ojos más afilados.
Te conviertes en un jugador diferente en un juego cuyas reglas acaban de cambiar, y nadie te entrega un nuevo manual.
Erik Erikson llamó a este intervalo inestable una moratoria psicosocial: una pausa culturalmente sancionada en la que el compromiso con cualquier identidad fija se pospone para que pueda haber exploración. El adolescente prueba roles, estéticas, valores, lealtades — sin que se espere aún que se asiente en ninguno de ellos.
El self no está ausente durante este período. Está en revisión.
Tanto Blos como Erikson entendían que la moratoria implica disrupción. La esperaban. Veían la experimentación, la contradicción, incluso cierto grado de caos como parte del paisaje del desarrollo. En la tradición psicoanalítica, esto no se trata como patología. Se trata como un proceso — incómodo, necesario y eventualmente productivo.
Pero lo que ninguno de ellos preguntó, al menos no en estos términos, es si ese caos podría seguir una lógica.
¿Y si el caos es racional?
La teoría de los juegos, el estudio matemático de la toma de decisiones estratégicas, ofrece al menos dos marcos que reformulan lo que sucede durante la moratoria de una forma que el psicoanálisis solo no logra.
El primero tiene que ver con la incertidumbre. En teoría de los juegos, hay una clase de problemas llamados juegos de información incompleta. Describen situaciones donde un jugador no conoce completamente las reglas, las ganancias, ni siquiera la naturaleza de sus propias capacidades. El adolescente encaja en esta descripción casi demasiado bien. El cuerpo cambió. El paisaje emocional se movió. Las cosas que antes funcionaban — obediencia, encanto, rendimiento — quizás siguen generando recompensas externas, pero empezaron a sentirse vacías. Las ganancias del viejo juego no solo se movieron. Se volvieron difíciles de leer.
Bajo estas condiciones, un hallazgo recurrente de la teoría de los juegos es que una estrategia mixta — variación deliberada del comportamiento en vez de un solo curso comprometido — puede superar a un plan fijo. Esto no es aleatoriedad por sí misma. Es protección estratégica. Un pateador de penales que siempre tira a la derecha será atajado. Un jugador de póker que siempre miente será descubierto. Bajo incertidumbre genuina, la predictibilidad se convierte en la verdadera vulnerabilidad.
Los teóricos de la decisión formalizan una idea relacionada a través de un problema llamado el Multi-Armed Bandit. Veinte máquinas tragamonedas, tasas de pago desconocidas, monedas limitadas. ¿Sigues jalando la palanca de la primera máquina que te pagó, o pruebas las otras con algún costo? Este es el dilema de exploración-explotación: la tensión entre capitalizar lo que ya sabes y muestrear para descubrir algo mejor.
La neurociencia del desarrollo le da peso empírico a este encuadre. El modelo de sistemas duales, propuesto por Laurence Steinberg y B.J. Casey alrededor de 2008, describe un desajuste documentado en el desarrollo cerebral adolescente: el sistema socioemocional, centrado en el estriado ventral y responsable de la sensibilidad a la recompensa y la búsqueda de novedad, madura más rápido que el sistema de control cognitivo en la corteza prefrontal. Esta asimetría crea un sesgo medible hacia la exploración. El organismo parece, bajo esta luz, estar cableado para muestrear antes de comprometerse.
Nada de esto prueba que cada berrinche adolescente sea genialidad estratégica. Pero sugiere algo que vale la pena tomar en serio: la variación conductual que los adultos típicamente leen como incoherencia — la adolescente que ayer era pianista y hoy quiere tatuajes, la alumna estrella que deja todo por la patineta — puede no indicar a una persona rota. Puede indicar a alguien cuyo sistema nervioso está configurado, por este período, para seguir buscando.
El segundo marco de teoría de los juegos ilumina algo diferente.
Erikson observó que muchos adolescentes, antes de tener cualquier sentido claro de quiénes quieren ser, desarrollan una certeza feroz sobre quiénes se niegan a ser. Lo llamó identidad negativa: el rechazo vehemente de roles que se sienten impuestos, heredados o asfixiantes. En el encuadre del propio Erikson, esta es una observación clínica sin una racionalidad implícita. El adolescente rechaza porque la identidad es intolerable, no porque el rechazo siga una estrategia.
¿Pero qué pasa si miramos esto a través del lente de la teoría de los juegos?
En el análisis estratégico, una estrategia dominada es aquella que produce peores resultados en cada escenario relevante — una opción tan consistentemente mala que un jugador racional la sacaría del repertorio antes de hacer cualquier otra cosa. No necesitas saber lo que quieres para empezar a eliminar lo que se ha vuelto insostenible.
El paralelo es sugerente. Cuando los adolescentes empiezan a realizar comportamientos que son costosos para su imagen establecida — rapándose la cabeza, rechazando todo lo que sus padres valoran, vistiéndose de formas que provocan — estos no son necesariamente errores. Pueden funcionar como algo más cercano a lo que la teoría de señalización llama señales costosas: comportamientos tan reputacionalmente caros que se vuelven creíbles precisamente por su costo. Hablar es barato. Cualquiera puede decir «ya no soy esa persona.» Pero cuando el costo de la declaración incluye perder amistades, aprobación parental o respaldo institucional, la señal se vuelve más difícil de ignorar.
Estas micro-rupturas no son prueba de colapso. Son, como mínimo, consistentes con la lógica de un agente que está podando una estrategia que ya no le sirve y haciendo la poda lo suficientemente visible como para que el entorno social se vea forzado a actualizar sus expectativas.
El reflector que nunca se apaga
«Todo ser humano tiene tres vidas: la pública, la privada y la secreta.» La frase suele atribuirse a Gabriel García Márquez. Esa arquitectura de tres capas fue lo que históricamente le dio espacio a la moratoria para respirar. Podías experimentar en privado, fracasar en contextos que olvidaban, y probar versiones de ti misma que nunca se convertían en registro permanente.
Las redes sociales comprimieron esas capas en una sola. Lo que los académicos llaman colapso de contextos — la fusión de todas las audiencias en un solo público indiferenciado — implica que los errores ahora se archivan, se buscan y son permanentes. Cuando la vida de todos lleva un grado de visibilidad pública que antes estaba reservado para los famosos, el costo de romper con una identidad establecida sube. Performar una señal costosa, aleatorizar tu comportamiento, experimentar con roles que podrían no funcionar — todo esto se vuelve más riesgoso cuando la audiencia nunca se va y el algoritmo premia la consistencia.
La moratoria no ha desaparecido. Pero el precio de jugarla ha subido.
Por qué no todo caos lleva al crecimiento
Y esto nos trae a una distinción necesaria. No todo caos lleva a algún lado.
Wilfred Bion, un psicoanalista cuyo pensamiento sobre la vida mental temprana ha moldeado gran parte del trabajo clínico contemporáneo, describió una relación que llamó continente y contenido. La experiencia emocional cruda — ansiedad, sobrecarga sensorial, afecto no procesado — no se convierte automáticamente en conocimiento. Necesita un continente: una mente, una relación, una familia capaz de recibir la turbulencia y transformarla en algo pensable.
Sin ese continente, la exploración no se convierte en moratoria. Se convierte en caída libre.
Esto importa porque las variables involucradas son genuinamente complejas. Temperamento, historia vincular, calidad del apego, andamiaje social — todo esto determina si un período dado de disrupción produce crecimiento o desintegración. La misma superficie conductual — volatilidad, contradicción, cambios dramáticos en la auto-presentación — puede señalar tanto desarrollo como colapso, dependiendo de las estructuras que están debajo.
No toda adolescente que experimenta encuentra su camino. No toda moratoria se resuelve. El lente de teoría de los juegos que propusimos no cambia esa realidad. Lo que hace es cuestionar la suposición de que el caos en sí es el problema. A veces el caos es la búsqueda. Si la búsqueda produce algo depende de lo que la esté sosteniendo.
La peluca que le quedó
En 2023, Miley Cyrus lanzó «Flowers.» Pasó ocho semanas en el número uno. En febrero de 2024, ganó sus primeros Grammys: Grabación del Año, Mejor Interpretación Pop Solista.
No conocemos a Miley Cyrus. No tenemos acceso a su vida interna, sus estructuras vinculares, ni la arquitectura que sostuvo — o no sostuvo — su moratoria. Sería clínicamente irresponsable tratar su trayectoria como un estudio de caso.
Pero como metáfora, su historia es difícil de resistir. Una chica a la que le construyeron una identidad antes de que pudiera elegir una, que pasó una década en lo que parecía caos, y que emergió — provisionalmente, hasta donde sabemos — en algo que parece más integrado, más auténtico, más asentado. Si mapeamos el modelo de sistemas duales sobre esa trayectoria, la fase de muestreo se ve menos como disfunción y más como el sistema ejecutando su programa de búsqueda. El paso de exploración a explotación sucedió no porque alguien exigió un cierre, sino porque se había reunido información suficiente.
En 1945, Jacques Lacan publicó un rompecabezas lógico sobre tres prisioneros. Cada uno lleva un disco en la espalda, negro o blanco. Cada uno puede ver a los otros dos, pero no el suyo. El que deduzca correctamente su color queda libre. La solución no es la introspección — el prisionero no puede verse. Lo que sí puede hacer es observar la vacilación de los otros. Si no se mueven, su pausa se convierte en datos sobre lo que ven en su espalda. Descubre su identidad no mirando hacia adentro, sino leyendo la respuesta del mundo a su presencia.
Lacan no conocía la teoría de los juegos — Nash publicaría su concepto de equilibrio cinco años después, el tratamiento formal de Harsanyi sobre información incompleta no aparecería sino décadas más tarde. Pero el problema que Lacan construyó es, estructuralmente, un juego de información incompleta con inferencia secuencial sobre tipos ocultos. Llegó ahí desde el otro lado del mapa: no desde las matemáticas, sino desde la lógica y el psicoanálisis. Dos disciplinas, trabajando independientemente, convergieron en la misma intuición: que la identidad no es un descubrimiento privado sino una lectura estratégica de cómo los otros responden a lo que ven en ti.
La identidad no es un descubrimiento privado sino una lectura estratégica de cómo los otros responden a lo que ven en ti.
Eso, de cierta forma, es lo que es la moratoria. Un tramo de tiempo en el que el self, aún formándose, mira cómo responde el mundo y gradualmente empieza a reconocer su propio contorno.
A veces esto pasa en el consultorio de un terapeuta. A veces en una sala de ensayo. A veces pasa en un escenario, con una ex estrella infantil realizando la demolición de la marca de otra persona, haciendo espacio para algo que todavía no tiene nombre.
Hace veinte años, una niña se puso una peluca y se convirtió en dos personas. El programa lo llamaba un regalo. No lo era. Nunca hubo un mejor de ambos mundos. Solo hubo el trabajo lento, desordenado y a veces brutal de convertirse en una.
¿Quieres profundizar?
En The Crossover Project, nos importa el rigor detrás de la mezcla.
Sobre moratoria psicosocial e identidad:
Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and Crisis. W. W. Norton. El texto fundacional sobre moratoria psicosocial, identidad negativa y formación de identidad.
Sobre la segunda individuación:
Blos, P. (1967). «The Second Individuation Process of Adolescence.» The Psychoanalytic Study of the Child, 22(1), 162–186. Por qué la adolescencia es una segunda separación, no una continuación de la infancia.
Sobre el desarrollo cerebral adolescente:
Steinberg, L. (2008). «A social neuroscience perspective on adolescent risk-taking.» Developmental Review, 28(1), 78–106. El modelo de sistemas duales que explica por qué el cerebro adolescente favorece la exploración.
Sobre la identidad como inferencia intersubjetiva:
Lacan, J. (1945). «El tiempo lógico y el aserto de certidumbre anticipada.» Un rompecabezas lógico que resulta tratarse de cómo la identidad se infiere a través de la interacción.
¿Qué es The Crossover Project?
Este artículo es parte de The Crossover Project — un espacio que toma la lógica del crossover de videojuegos y la aplica al pensamiento humano. No buscamos síntesis cómoda ni una sola verdad. Buscamos fricción. No pretendemos resolver las contradicciones de la vida. Aprendemos a sostenerlas.
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